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वैसे तो भारत सरकार ने 118 मोबाइल ऐप्स को बैन किया है। इसमें गेमिंग ऐप से लेकर डेटिंग, बिजनेस और दूसरी तरह के ऐप शामिल हैं। लेकिन हर जगह चर्चा पबजी मोबाइल गेम बैन की ही हो रही है। प्रतिबंध के बाद पबजी अब आप मोबाइल पर तो नहीं खेल सकते लेकिन डेस्कटॉप वर्जन अब भी काम कर रहा है।
भारत सरकार के इस फैसले से कुछ बच्चे भले ही नाराज हों, लेकिन गेम को खेलने वाले बच्चों के माता-पिता ने इससे सबसे ज्यादा खुश हैं। पबजी खेलने के बच्चों की लत से सबसे ज्यादा वही परेशान थे।
माता-पिता की परेशानी का आलम ये था कि 2019 में जब प्रधानमंत्री नरेंद्र मोदी 'परीक्षा पर चर्चा' कर रहे थे तो एक अभिभावक ने उनसे पूछा, "मेरा बेटा 9वीं क्लास में पढ़ता है, पहले वो पढ़ने में बहुत अच्छा था, पिछले कुछ समय से ऑनलाइन गेम्स के प्रति उसका झुकाव ज्यादा बढ़ गया है। जिसकी वजह से उसकी पढ़ाई पर फर्क़ पड़ रहा है। मैं क्या करूं"
सवाल पूरा होने के तुरंत बाद प्रधानमंत्री मोदी ने कहा, "पबजी वाला है क्या?"
उनके इतना कहते ही पूरा ऑडिटोरियम ठहाकों से गूंज उठा। जाहिर है ये ठहाके भारत में पबजी की लोकप्रियता को बयान करने के लिए काफी हैं। क्या अभिभावक, क्या बच्चे और क्या प्रधानमंत्री - ऐसा कोई नहीं जिसने पबजी का नाम नहीं सुना हो।
प्रधानमंत्री मोदी ने उसी चर्चा में कहा था - ये समस्या भी है और समाधान भी। लेकिन डेढ़ साल बाद इसे समस्या मानते हुए उन्हीं की सरकार ने इसे बैन कर दिया।
इसके बैन होने के बाद इस गेम को खेलने वाले पबजी के पोस्टर बॉय नमन माथुर ने यूट्यूब पर एक लाइव किया। इस लाइव को एक समय में 80 हजार लोग देख रहे थे। नमन ने इस बैन के बारे में ट्वीट कर कहा, 'तूफान आ गया है'। बैन के बाद के उसके वीडियो को लगभग 60 लाख लोग देख चुके हैं।
भारत सरकार के इस नए क़दम को चीन पर डिजिटल स्ट्राइक पार्ट-3 के तौर पर भी देखा जा रहा है। पिछले दस सालों में ऑनलाइन गेमिंग के मार्केट ने अपना जाल ऐसे फैला लिया है कि अब दुनिया के सबसे तेजी से उभरते हुए मार्केट में से एक माना जा रहा है।
आसान शब्दों में इस गेमिंग बाजार को समझने के लिए आप ये समझें कि जब पैसा देकर कोई सामान खरीददतें हैं तो आप खर्च करने के पहले 5 बार सोचते हैं।
लेकिन ऑनलाइन मोबाइल गेम खेलते हैं तो इसका खर्चा शुरुआती दौर में नहीं होता। इसलिए लोगों को लगता है कि पैसे खर्च भी नहीं होते और मजा भी ले लेते हैं। इसी तरह ऑनलाइन मोबाइल गेम का बाजार बढ़ता जाता है। हालाँकि इसे प्रोफेशनल तरीक़े से खेलने में और नए-नए लेवल पर जा कर खेलने में पैसे भी खर्च करने पड़ते हैं।
गेमिंग कंपनियां पहले आपको इसे खेलने की आदत लगाती हैं और फिर बाद में पैसे बनाती हैं। आसान भाषा में इस व्यापार को ऐसे समझा जा सकता है।
पबजी (PlayerUnknown's Battlegrounds) दुनिया भर में मोबाइल पर खेला जानेवाला एक पॉपुलर गेम है। भारत में भी इसके काफी दीवाने हैं। ये गेम एक जापानी थ्रिलर फिल्म 'बैटल रोयाल' से प्रभावित होकर बनाया गया जिसमें सरकार छात्रों के एक ग्रुप को जबरन मौत से लड़ने भेज देती है।
पबजी में करीब 100 खिलाड़ी किसी टापू पर पैराशूट से छलांग लगाते हैं, हथियार खोजते हैं और एक-दूसरे को तब तक मारते रहते हैं जब तक कि उनमें से केवल एक ना बचा रह जाए।
इसे दक्षिण कोरिया की वीडियो गेम कंपनी ब्लूहोल कंपनी ने बनाया है। दक्षिण कोरिया की कंपनी ने इसका डेस्क टॉप वर्जन बनाया था। लेकिन चीन की कंपनी टेनसेंट कुछ बदलाव के साथ इसका मोबाइल वर्जन नए नाम से बाजार में लेकर आई।
दुनिया में पबजी खेलने वालों में से लगभग 25 फीसद भारत में हैं। चीन में महज 17 फीसद यूजर्स हैं और अमेरिका में छह फीसद।
पबजी गेम को एक साथ सौ लोग भी खेल सकते हैं। इसमें आपको नए नए हथियार खरीदने के लिए कुछ पैसे भी खर्च करने पड़ सकते हैं और कूपन खरीदना पड़ सकता है। गेम को इस तरीक़े से बनाया गया है कि जितना आप खेलते जाएंगे उतना ही उसमें मजा आएगा, उतना ही आप कूपन और हथियार खरीदेंगे, जिससे आपका गेम और बेहतर होता जाएगा। इसमें फ्री रूम भी होता है और इसमें अलग-अलग लेवल होते हैं। एक साथ कई अलग-अलग जगह पर रहने वाले इसे खेल सकते हैं और इसकी एक साथ स्ट्रीमिंग भी होती है। कॉनसोल के साथ भी इसे खेला जाता है।
कितना बड़ा है गेमिंग का बाजार
दुनिया की बात करें तो 2019 में गेमिंग का बाजार 16।9 अरब डॉलर का है। इसमें 4।2 अरब डॉलर की हिस्सेदारी के साथ चीन सबसे आगे है। दूसरे नंबर पर अमेरिका, तीसरे नंबर पर जापान और फिर ब्रिटेन और दक्षिण कोरिया का नंबर आता है।
ये आँकड़े statista।com के हैं। भारत में भी इस इंडस्ट्री का विस्तार तेजी से हो रहा है लेकिन अब भी ये एक अरब डॉलर से भी कम का है। भारत रेवेन्यू के मामले में गेमिंग के टॉप पाँच देशों में नहीं है। लेकिन बाक़ी देशों के लिए उभरता हुआ बाजार जरूर है।
भारत में गेमिंग स्ट्रीमिंग साइट, रूटर्स के सीईओ पीयूष कुमार के मुताबिक, "भारत में सिर्फ पबजी की बात करें तो इस गेम के 175 मिलियन डाउनलोड्स हैं, जिसमें से एक्टिव यूजर 75 मिलियन के आसपास हैं। चीन से ज्यादा लोग भारत में पबजी खेलते हैं। लेकिन कमाई की बात करें तो वो भारत से बहुत कम होती है। ऐसा इसलिए क्योंकि पैसा खर्च कर गेम खेलने वालों की तादाद भारत में कम है।"
क्या इसका मतलब ये हुआ कि भारत सरकार के इस तथाकथित 'डिजिटल स्ट्राइक' का असर चीन पर 'ना' के बराबर होगा?
पीयूष के मुताबिक़ ऐसा कहना ग़लत होगा। भारत में गेम खेलने वालों की तादाद दुनिया के दूसरे बड़े देशों के मुक़ाबले ज्यादा है इसलिए भविष्य में 'गेमिंग हब' के तौर पर भारत को देखा जा रहा है। अगर किसी कंपनी को भारत के बाजार से बाहर निकलना पड़ेगा, तो उस पर असर उसके यूजर बेस पर जरूर पड़ेगा।
यूजर बेस की बात करें तो भारत में 14 साल से लेकर 24 साल के बच्चे और युवा ऑनलाइन गेम को सबसे ज्यादा खेलते हैं। लेकिन पैसा खर्च करने की बात करें तो 25 से 35 साल वाले ऑनलाइन गेमिंग पर खर्च ज्यादा करते हैं।
कैसे होती है गेमिंग से कमाई?
दरअसल ऑनलाइन गेमिंग में कई तरह से कमाई होती है। ये जानने के लिए हमने बात की वरिष्ठ बिजनेस पत्रकार आशु सिन्हा से।
उनके मुताबिक़ गेमिंग से पैसा कमाने का एक मॉडल है फ्रीमियम का - यानी पहले फ्री में दो और बाद में प्रिमियम (किश्तों में) खर्च करने को कहो। दूसरा मॉडल होता है - उससे जुड़े मर्चन्डाइज बना कर। बच्चों में खास कर उनसे जुड़े कैरेक्टर, टी-शर्ट, कप प्लेट, कपड़ों का क्रेज बहुत बढ़ जाता है। गेम से प्रभावित होकर अक्सर उन चीजों की खरीद बढ़ जाती है, जिससे भी कंपनियाँ कमाई करती हैं।
और कमाई का तीसरा रास्ता होता है उस पर आधारित विज्ञापन और फिल्में बना कर। कई बार फिल्मों पर आधारित गेम्स आते हैं। फिल्म की लोकप्रियता गेम्स के प्रचार प्रसार में मदद करती है और कभी गेम्स की लोकप्रियता फिल्मों के प्रचार प्रसार में मदद करती है।
जो लोग इस गेम को प्रोफेशनल तरीक़े से खेलते हैं उनको सरकार के इस क़दम से नुक़सान पहुँच सकता है। कई गेम्स खेलने वाले यूट्यूब पर भी बहुत पापुलर हैं। इस तरह के गेम्स ऑर्गेनाइज करने वालों को भी काफी नुक़सान होगा। लेकिन टिकटॉक पर बैन के बाद पबजी बैन की चर्चा शुरू हो गई थी। ऐसे में बहुत लोगों ने पहले ही दूसरे गेम्स पर शिफ्ट करना शुरू कर दिया था।
दूसरे विकल्प कौन से हैं?
पीयूष के मुताबिक़ भारत में अभी ऑनलाइन गेम्स बनाने का बहुत बड़ा चलन नहीं है। भारतीय डेवलपर्स इसमें अभी काफी पीछे हैं। उनको उम्मीद है कि बैन के बाद इसमें कई कंपनियाँ अब हाथ आजमाएंगी, क्योंकि अब तक उन्हें पबजी की लोकप्रियता से खतरा ज्यादा था।
फिलहाल रूटर्स की बात करें तो उनके पास 'फ्री फायर' और 'कॉल ऑफ ड्यूटी' खेलने वालों की तादाद ज्यादा है। 'फ्री फायर' सिंगापुर की कंपनी ने बनाया है और भारत में इसे खेलने वालों की संख्या अभी 5 करोड़ के आसपास है और 'कॉल ऑफ ड्यूटी' के यूजर्स लगभग डेढ़ करोड़ के आसपास हैं।
भारत में हर तरह के मोबाइल और ऑनलाइन गेम खेलने और देखने वालों की संख्या लगभग 30 करोड़ है, जो लॉकडाउन में बढ़ती है जा रही है। कुछ भारतीय गेम्स भी हैं जो यहाँ के लोगों में पापुलर है जैसे बबल शूटर, मिनीजॉय लाइट, गार्डन स्केप, कैंडी क्रश ।
चूंकि पिछले 4-5 महीने से लोग और खास कर बच्चे घरों से बाहर नहीं जा रहे, तो गेमिंग का बाजार अपने आप में बढ़ता जा रहा है।
विकास जायसवाल, फाउंडर हैं गेमशन टेक्नलॉजिज के। बीबीसी से बातचीत में उन्होंने बताया था कि लॉकडाउन के पहले उनके प्रतिदिन एक्टिव यूजर लगभग 13 से 15 मिलियन होते थे, जो लॉकडाउन में 50 मिलियन हो गए। उनकी कमाई में भी पाँच गुना इजाफा हुआ है। लेकिन वो मानते हैं कि अभी गेमिंग इंडस्ट्री का पीक आना बाक़ी है।
वैसे तो भारत सरकार ने 118 मोबाइल ऐप्स को बैन किया है। इसमें गेमिंग ऐप से लेकर डेटिंग, बिजनेस और दूसरी तरह के ऐप शामिल हैं। लेकिन हर जगह चर्चा पबजी मोबाइल गेम बैन की ही हो रही है। प्रतिबंध के बाद पबजी अब आप मोबाइल पर तो नहीं खेल सकते लेकिन डेस्कटॉप वर्जन अब भी काम कर रहा है।
भारत सरकार के इस फैसले से कुछ बच्चे भले ही नाराज हों, लेकिन गेम को खेलने वाले बच्चों के माता-पिता ने इससे सबसे ज्यादा खुश हैं। पबजी खेलने के बच्चों की लत से सबसे ज्यादा वही परेशान थे।
माता-पिता की परेशानी का आलम ये था कि 2019 में जब प्रधानमंत्री नरेंद्र मोदी 'परीक्षा पर चर्चा' कर रहे थे तो एक अभिभावक ने उनसे पूछा, "मेरा बेटा 9वीं क्लास में पढ़ता है, पहले वो पढ़ने में बहुत अच्छा था, पिछले कुछ समय से ऑनलाइन गेम्स के प्रति उसका झुकाव ज्यादा बढ़ गया है। जिसकी वजह से उसकी पढ़ाई पर फर्क़ पड़ रहा है। मैं क्या करूं"
सवाल पूरा होने के तुरंत बाद प्रधानमंत्री मोदी ने कहा, "पबजी वाला है क्या?"
उनके इतना कहते ही पूरा ऑडिटोरियम ठहाकों से गूंज उठा। जाहिर है ये ठहाके भारत में पबजी की लोकप्रियता को बयान करने के लिए काफी हैं। क्या अभिभावक, क्या बच्चे और क्या प्रधानमंत्री - ऐसा कोई नहीं जिसने पबजी का नाम नहीं सुना हो।
प्रधानमंत्री मोदी ने उसी चर्चा में कहा था - ये समस्या भी है और समाधान भी। लेकिन डेढ़ साल बाद इसे समस्या मानते हुए उन्हीं की सरकार ने इसे बैन कर दिया।
इसके बैन होने के बाद इस गेम को खेलने वाले पबजी के पोस्टर बॉय नमन माथुर ने यूट्यूब पर एक लाइव किया। इस लाइव को एक समय में 80 हजार लोग देख रहे थे। नमन ने इस बैन के बारे में ट्वीट कर कहा, 'तूफान आ गया है'। बैन के बाद के उसके वीडियो को लगभग 60 लाख लोग देख चुके हैं।
भारत सरकार के इस नए क़दम को चीन पर डिजिटल स्ट्राइक पार्ट-3 के तौर पर भी देखा जा रहा है। पिछले दस सालों में ऑनलाइन गेमिंग के मार्केट ने अपना जाल ऐसे फैला लिया है कि अब दुनिया के सबसे तेजी से उभरते हुए मार्केट में से एक माना जा रहा है।
आसान शब्दों में इस गेमिंग बाजार को समझने के लिए आप ये समझें कि जब पैसा देकर कोई सामान खरीददतें हैं तो आप खर्च करने के पहले 5 बार सोचते हैं।
लेकिन ऑनलाइन मोबाइल गेम खेलते हैं तो इसका खर्चा शुरुआती दौर में नहीं होता। इसलिए लोगों को लगता है कि पैसे खर्च भी नहीं होते और मजा भी ले लेते हैं। इसी तरह ऑनलाइन मोबाइल गेम का बाजार बढ़ता जाता है। हालाँकि इसे प्रोफेशनल तरीक़े से खेलने में और नए-नए लेवल पर जा कर खेलने में पैसे भी खर्च करने पड़ते हैं।
गेमिंग कंपनियां पहले आपको इसे खेलने की आदत लगाती हैं और फिर बाद में पैसे बनाती हैं। आसान भाषा में इस व्यापार को ऐसे समझा जा सकता है।
पबजी के बारे में कितना जानते हैं आप?
पबजी (PlayerUnknown's Battlegrounds) दुनिया भर में मोबाइल पर खेला जानेवाला एक पॉपुलर गेम है। भारत में भी इसके काफी दीवाने हैं। ये गेम एक जापानी थ्रिलर फिल्म 'बैटल रोयाल' से प्रभावित होकर बनाया गया जिसमें सरकार छात्रों के एक ग्रुप को जबरन मौत से लड़ने भेज देती है।
पबजी में करीब 100 खिलाड़ी किसी टापू पर पैराशूट से छलांग लगाते हैं, हथियार खोजते हैं और एक-दूसरे को तब तक मारते रहते हैं जब तक कि उनमें से केवल एक ना बचा रह जाए।
इसे दक्षिण कोरिया की वीडियो गेम कंपनी ब्लूहोल कंपनी ने बनाया है। दक्षिण कोरिया की कंपनी ने इसका डेस्क टॉप वर्जन बनाया था। लेकिन चीन की कंपनी टेनसेंट कुछ बदलाव के साथ इसका मोबाइल वर्जन नए नाम से बाजार में लेकर आई।
दुनिया में पबजी खेलने वालों में से लगभग 25 फीसद भारत में हैं। चीन में महज 17 फीसद यूजर्स हैं और अमेरिका में छह फीसद।
पबजी गेम को एक साथ सौ लोग भी खेल सकते हैं। इसमें आपको नए नए हथियार खरीदने के लिए कुछ पैसे भी खर्च करने पड़ सकते हैं और कूपन खरीदना पड़ सकता है। गेम को इस तरीक़े से बनाया गया है कि जितना आप खेलते जाएंगे उतना ही उसमें मजा आएगा, उतना ही आप कूपन और हथियार खरीदेंगे, जिससे आपका गेम और बेहतर होता जाएगा। इसमें फ्री रूम भी होता है और इसमें अलग-अलग लेवल होते हैं। एक साथ कई अलग-अलग जगह पर रहने वाले इसे खेल सकते हैं और इसकी एक साथ स्ट्रीमिंग भी होती है। कॉनसोल के साथ भी इसे खेला जाता है।
कितना बड़ा है गेमिंग का बाजार
दुनिया की बात करें तो 2019 में गेमिंग का बाजार 16।9 अरब डॉलर का है। इसमें 4।2 अरब डॉलर की हिस्सेदारी के साथ चीन सबसे आगे है। दूसरे नंबर पर अमेरिका, तीसरे नंबर पर जापान और फिर ब्रिटेन और दक्षिण कोरिया का नंबर आता है।
ये आँकड़े statista।com के हैं। भारत में भी इस इंडस्ट्री का विस्तार तेजी से हो रहा है लेकिन अब भी ये एक अरब डॉलर से भी कम का है। भारत रेवेन्यू के मामले में गेमिंग के टॉप पाँच देशों में नहीं है। लेकिन बाक़ी देशों के लिए उभरता हुआ बाजार जरूर है।
भारत में गेमिंग स्ट्रीमिंग साइट, रूटर्स के सीईओ पीयूष कुमार के मुताबिक, "भारत में सिर्फ पबजी की बात करें तो इस गेम के 175 मिलियन डाउनलोड्स हैं, जिसमें से एक्टिव यूजर 75 मिलियन के आसपास हैं। चीन से ज्यादा लोग भारत में पबजी खेलते हैं। लेकिन कमाई की बात करें तो वो भारत से बहुत कम होती है। ऐसा इसलिए क्योंकि पैसा खर्च कर गेम खेलने वालों की तादाद भारत में कम है।"
क्या इसका मतलब ये हुआ कि भारत सरकार के इस तथाकथित 'डिजिटल स्ट्राइक' का असर चीन पर 'ना' के बराबर होगा?
पीयूष के मुताबिक़ ऐसा कहना ग़लत होगा। भारत में गेम खेलने वालों की तादाद दुनिया के दूसरे बड़े देशों के मुक़ाबले ज्यादा है इसलिए भविष्य में 'गेमिंग हब' के तौर पर भारत को देखा जा रहा है। अगर किसी कंपनी को भारत के बाजार से बाहर निकलना पड़ेगा, तो उस पर असर उसके यूजर बेस पर जरूर पड़ेगा।
यूजर बेस की बात करें तो भारत में 14 साल से लेकर 24 साल के बच्चे और युवा ऑनलाइन गेम को सबसे ज्यादा खेलते हैं। लेकिन पैसा खर्च करने की बात करें तो 25 से 35 साल वाले ऑनलाइन गेमिंग पर खर्च ज्यादा करते हैं।
कैसे होती है गेमिंग से कमाई?
दरअसल ऑनलाइन गेमिंग में कई तरह से कमाई होती है। ये जानने के लिए हमने बात की वरिष्ठ बिजनेस पत्रकार आशु सिन्हा से।
उनके मुताबिक़ गेमिंग से पैसा कमाने का एक मॉडल है फ्रीमियम का - यानी पहले फ्री में दो और बाद में प्रिमियम (किश्तों में) खर्च करने को कहो। दूसरा मॉडल होता है - उससे जुड़े मर्चन्डाइज बना कर। बच्चों में खास कर उनसे जुड़े कैरेक्टर, टी-शर्ट, कप प्लेट, कपड़ों का क्रेज बहुत बढ़ जाता है। गेम से प्रभावित होकर अक्सर उन चीजों की खरीद बढ़ जाती है, जिससे भी कंपनियाँ कमाई करती हैं।
और कमाई का तीसरा रास्ता होता है उस पर आधारित विज्ञापन और फिल्में बना कर। कई बार फिल्मों पर आधारित गेम्स आते हैं। फिल्म की लोकप्रियता गेम्स के प्रचार प्रसार में मदद करती है और कभी गेम्स की लोकप्रियता फिल्मों के प्रचार प्रसार में मदद करती है।
जो लोग इस गेम को प्रोफेशनल तरीक़े से खेलते हैं उनको सरकार के इस क़दम से नुक़सान पहुँच सकता है। कई गेम्स खेलने वाले यूट्यूब पर भी बहुत पापुलर हैं। इस तरह के गेम्स ऑर्गेनाइज करने वालों को भी काफी नुक़सान होगा। लेकिन टिकटॉक पर बैन के बाद पबजी बैन की चर्चा शुरू हो गई थी। ऐसे में बहुत लोगों ने पहले ही दूसरे गेम्स पर शिफ्ट करना शुरू कर दिया था।
दूसरे विकल्प कौन से हैं?
पीयूष के मुताबिक़ भारत में अभी ऑनलाइन गेम्स बनाने का बहुत बड़ा चलन नहीं है। भारतीय डेवलपर्स इसमें अभी काफी पीछे हैं। उनको उम्मीद है कि बैन के बाद इसमें कई कंपनियाँ अब हाथ आजमाएंगी, क्योंकि अब तक उन्हें पबजी की लोकप्रियता से खतरा ज्यादा था।
फिलहाल रूटर्स की बात करें तो उनके पास 'फ्री फायर' और 'कॉल ऑफ ड्यूटी' खेलने वालों की तादाद ज्यादा है। 'फ्री फायर' सिंगापुर की कंपनी ने बनाया है और भारत में इसे खेलने वालों की संख्या अभी 5 करोड़ के आसपास है और 'कॉल ऑफ ड्यूटी' के यूजर्स लगभग डेढ़ करोड़ के आसपास हैं।
भारत में हर तरह के मोबाइल और ऑनलाइन गेम खेलने और देखने वालों की संख्या लगभग 30 करोड़ है, जो लॉकडाउन में बढ़ती है जा रही है। कुछ भारतीय गेम्स भी हैं जो यहाँ के लोगों में पापुलर है जैसे बबल शूटर, मिनीजॉय लाइट, गार्डन स्केप, कैंडी क्रश ।
चूंकि पिछले 4-5 महीने से लोग और खास कर बच्चे घरों से बाहर नहीं जा रहे, तो गेमिंग का बाजार अपने आप में बढ़ता जा रहा है।
विकास जायसवाल, फाउंडर हैं गेमशन टेक्नलॉजिज के। बीबीसी से बातचीत में उन्होंने बताया था कि लॉकडाउन के पहले उनके प्रतिदिन एक्टिव यूजर लगभग 13 से 15 मिलियन होते थे, जो लॉकडाउन में 50 मिलियन हो गए। उनकी कमाई में भी पाँच गुना इजाफा हुआ है। लेकिन वो मानते हैं कि अभी गेमिंग इंडस्ट्री का पीक आना बाक़ी है।